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游戏截图
触点回战
弹幕射击
闯关
单机
简约线条
休闲
Steam移植
《触点回战》是一款具有创新的极简主义BOSS闯关游戏,在游戏中仅需使用一根手指,不断点击操控小船移行,躲避即将迎来的危险攻击,在闪躲与反击的互搏中,感受与BOSS对决的快感!
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游戏评论
喀秋莎Kggh
2023-12-02 05:18:06
〖联想系测评〗(写于23年4月,仅供分享) “触点回战”是什么意思呢? 触碰,点击,来回,战斗!通过指尖的触碰点击,让目标在固有空间内来回躲避,并以此持续的战斗。这,就是游戏名的由来吧。 题外:这款游戏在平台内也属于*联动了,游戏中的排行榜可以截图参与下活动。 ♛介绍 定位:一款操作闯关小游戏 内容玩法上玩家操控一个目标物,在固有的空间中做“圆周”运动,当然也有可能并不只是圆,然后不断躲避来自圆周中心的攻击,并自动对其进行持续性攻击(移速越快,你的攻击越高,也就是不要反复调整方向),最终击败圆心,闯关成功。 ♛优劣/体验 1.游戏大章节之间有强制广告。 2.游戏本身可玩性不错,快节奏内容。 3.游戏具有排行榜机制,不是地域排行,而是玩家个人排行榜。 4.关卡较多,比较耐玩。 5.单手点击即可游玩。 6.含有主动广告,如看广告可以复活一次。 ♛想法 1.与绕圆周游戏的联想 本款游戏里,基本全程上玩家就是操控目标做圆周运动,当然受限制于关卡表现和游戏中的各种来自圆周的伤害,玩家是很难持续做圆周运动的,需要不断转向摇摆。 不过这种绕圆周为主的游戏,其实还是出现过不少的,大多围绕着星空唯美,亦或者挑战刺激为主,比如说《喜欢和你在一起》《我们相距十万年光》这类更侧重唯美或者《抛》《飞钩火柴人》这种更侧重挑战上头,这两类游戏在画面和内容各有特色;而本作则选择极简画风更侧重挑战难度,也因此与《抛》则是更为的想近。 不过为什么单独列出这个话题呢?也是因为绕圆周的游戏画面的确是一种很不错的设计,它既保证了循环往复的游戏内容,也保证了持续在同一场景下而非卷轴式/闯关式的内容体验。属于在有限的视觉空间展现无限的游戏乐趣。 2.与极简快节奏弹幕射击且可以换技能的联想 极简+快节奏+弹幕射击,还能换技能,分别对应着本游戏的画风,轻重,操作。 如果不考虑换技能的话,其实红白机时代的《打砖块》很符合其中的定位,游戏画风也算极简,节奏也不算慢,还是自主的弹幕射击,也是闯关设计,可玩性也不差。 不过《打砖块》毕竟是老游戏,两游戏间还是有一定的差距,反观《星际对战》反而更符合与本作《触点回战》的相近,如果要说有什么区别的话,那么一个是单机向的排行榜竞争机制,一个是竞技性的实时对战机制。 极简意味着视角不容易疲劳;快节奏意味着碎片化时间和更容易上头,高频率游玩;弹幕射击则看个人,而在本作中弹幕射击其实是属于双向自动的,敌人(也就是圆周)的射击是那种弹幕自由扩散式射击,而玩家则是自动锁定式攻击。 可在《星际对战》中,则是极简像素画风,游戏对战频率更快,不过属于匹配机制下的高节奏,弹幕射击也是双向的,你和敌人需要彼此的互相射击,区别于本作有三条命,《星际对战》则是苛刻的要求:一击毙命,双方皆为如此。这更是降低了游戏的容错率和快节奏。 当然,这里换装备其实也是可以的,《星际对战》中可以换各种攻击技能,如带什么子弹等等;本作中则也是可以选择更换方向,加速等等技能,不过需要到第二张开始逐渐解锁。 3.与有限躲避的联想 本作中的有限躲避,是因为玩家所控制的角色既受限于“圆周运动”,必须在既定的轨道上饶中心躲避,又要躲避各个弹幕的判定干预(还有锁定追踪式的判定追击),前者有限,后者躲避。 这倒是让我联想到了两款游戏:《十字围攻》《黑域生机》 《十字围攻》里,玩家控制一个固有的角色在中心点应对四方之敌,玩家需要及时应对各种敌人,有些功能性敌人需要各种极限预判来进行反打。 《黑域生机》则更像《触点回战》和《十字围攻》的中间解,既困于中心无法移动,也要应对圆周而来的敌人,躲是躲不动的,必须在有限的原点地区去反击。 不过毕竟绕圆周躲避的多在其实在第一点中已有叙述,这里说的相近其实更像是中心与绕圆周之间的对抗,《触点回战》更多的是站在圆周方面来攻击,而《十字围攻》《黑域生机》则是处于中心方面进行攻击。 ♛总结 游戏体验还可以,一段时间玩下来则会觉得无聊。 游戏中的正反馈机制并不足够吸引玩家深度玩下去,排行榜这种的确能延续初玩时的激励,但如果当做休闲游戏偶尔一玩的话,则很容易在手机里吃灰。
!!!nScsaD5
2023-11-21 09:04:07
666
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